Dieter Klaudt Ludwigsburg

15.03.2000

Programmierte Veranschaulichungen -

Bilder, Veranschaulichungen, Vorstellungen und Abstraktion in Multimedia-Lernwelten zum Mathematikunterricht für die Grundschule.

Der Lernprozess im Mathematikunterricht in der Grundschule wird auch heute noch als Folge der didaktischen Schritte, die dem Verinnerlichungsprozess von mathematischen Operationen nach Aebli (Handlungen an konkreten Materialien --> bildhafte Darstellung --> symbolische Darstellung --> Automatisierung ) entsprechen geplant. Wie können nun Computer-Lernprogramme in diesen klar definierten Ablauf sinnvoll eingebunden werden, wo kann es Probleme geben, welche neuartigen Möglichkeiten könnten Computerlernprogramme bieten? Es stellen sich eine Menge Fragen, auf die es aber noch keine abschließenden Antworten gibt, da die Programme zwar genutzt werden, der Umgang mit ihnen und die sich daraus ergebenden Folgen aber noch nicht untersucht wurden.

Übersicht:

Computer in der Grundschule
Anschauungsbilder aus dem Computer
Wahrnehmung und Veranschaulichung
Bilder und Sprache
Exkurs: Geschichte der Zeichen und Symbole
Folgerungen für Lernprogramme am Computer I
Human Computer Interface (HCI)
Folgerungen für Lernprogramme am Computer II
Können Baby's zählen - Karen Wynn's Experimente
Zahlvorstellung bei Erwachsenen
Folgerungen für Lernprogramme am Computer III
Computerlernprogramme - Anspruch und Realität
Zum Nachdenken
Literatur

 

Computer in der Grundschule:

Der Computer in der Grundschule wurde und wird einerseits mit visionären und revolutionären Ideen (Papert: Mindstorms,..; Perelman: Schools out) und auf der anderen Seite mit vorsichtiger bis totaler Ablehnung (Weizenbaum, v. Hentig: Schule neu denken) kommentiert. Auch der Arbeitskreis Grundschule (Mitzlaff, Hartmut; Speck-Hamdan, Angelika: 1998) hat sich inzwischen des Themas angenommen und Ideen zum sinnvollen Computereinsatz in der Grundschule entwickelt. Was am Computer als System von Hard- und Software aus pädagogischer und didaktischer Sicht neu ist, wird an Ergebnissen aus weltweit durchgeführten Unterrichtsversuchen deutlich:

  • Problemloser Umgang der Schüler mit dem System Computer
  • hohe Arbeits- und Lernmotivation (nicht nur kurzfristig, spielerischer Arbeitscharakter, hohe Qualität der Ergebnisse )
  • individuelles Lernen (individuelle Information, Hilfen, Lernergebnisse, unabhängigeres Lernen, Fehlerdiagnose, mögliche Polarisierung )
  • sofortige Rückmeldung bei Lernprogrammen (Infostress)
  • Affinität von Computerarbeitsformen zu reformpädagogischen Konzepten, falls die Lehrer entsprechend geschult sind.
  • Förderungsmöglichkeiten bei Kindern mit speziellen Behinderungen
  • neue Formen der Veranschaulichung (mehrkanaliges Lernen, schneller und einfacher Wechsel der Veranschaulichung)

Zusammenfassend kann man folgende Punkte zum Computereinsatz in der Grundschule festhalten:

  • Die Arbeit mit dem Computer sollte sich in einen offenen, handlungsoriertierten Lernkontext mit differenzierten Lernangeboten einfügen.
  • Computer sollten eingesetzt werden, wenn sie an dieser Stelle im Lernprozess anderen Medien überlegen sind.
  • Produktive und kreative Computernutzung sollte bevorzugt werden (z.B.: Schreibkonferenz, Projekte, ...)
  • Computer sollten in Übungs- /Trainigsphasen eingesetzt werden um individuelles Üben zu unterstützen.
  • Der Computer ergänzt das Lernen mit allen Sinnen und mit konkreten Dingen

 

Anschauungsbilder aus dem Computer

Wenn der Computer das Lernen ergänzen soll, dann kann er frühestens nach der 1. Phase des Lernprozesses nach Aebli, der Phase der Handlungen an konkreten Materialien, auf den Plan treten. Bildhafte, zweidimensional repräsentierte Gegenstände sollen dabei Verinnerlichungsprozess unterstützen.

Dies wurde bisher im Mathematikunterricht durch Bilder in Büchern und im Unterricht initiert. Der Computer erlaubt nun die Manipulation von Bildern im Gegensatz zu den statischen Bildern der Schulbücher, wo versucht wurde Dynmaik oder Veränderungen durch Einzelbilder, Anfangszustand- Endzustandbild oder durch Bildfolgen zu veranschaulichen.

Beispiele aus Schülerbüchern!

Diese neuen Möglichkeiten 'programmierter Veranschaulichung' werfen eine Menge Fragen auf, die meines Erachtens bisher unbeantwortet sind:

  • Werden diese Computerrepräsentationen anderst wahrgenommen als gedruckte Bilder? Wie ist das bei dynamischen Darstellungen?
  • Erzeugen diese Computerrepräsentationen dieselben inneren Bilder wie andere, reale oder bildliche Repräsentationen?
  • Können durch die Möglichkeit, am Computer ikonische Darstellungen zu manipulieren bessere Vorstellungsbilder erzeugt werden?
  • welche Rolle spielt die Sprache, spielen die Erklärungen der Lehrerin für das Verstehen der Bilder? Kann man Sprache einfach weglassen ohne eine zu starke Reduktion zu erzeugen?
  • ... ?
Zunächst sollen aber einige neuere Forschungen zur Wahrnehmung und Veranschaulichung dargestellt werden um den Prozess der Verinnerlichung besser zu verstehen.

Bild v. Dali(1976): 'Gala betrachtet das Mittelmeer, was sich aus einer Entfernung von zwanzig Metern in das Bild Abraham Linolns verwandelt. Hommage für Rothko"

Wahrnehmung und Veranschaulichung

Neuropsychologische Forschungen zum Sehen, zur Imagination und zum Wiedererkennen in anderen Kontexten kommen zu folgenden Ergebnissen:

Vom Auge zum visuellen Kortex

Das visuelle System des Menschen besteht aus 3 unterschiedlichen Kanälen, die sich auf Farbe, auf detaillierte Formen und auf Bewegung bzw. räumliche Tiefe spezialisieren. Die Unterteilung beginnt bereits im Auge und zieht sich in die Schichten des ersten visuellen Systems (V1) hinein (bis hierher ist das System inzwischen auch theoretisch und funktional beschreibbar (Hauske 1994)). Dort gibt es unterschiedliche Zelltypen, die als Tropfen (Blob), kleine dazwischenliegende Zellen (Parvo-Interblob) und als Riesen (Magno) bezeichnet werden.(Hubel; Wiesel: 1989).

Drei Aspekte des Sehens

Die darauffolgende Forschung (Zeki: 1993 und Roland 1993) ging über die primären visuellen Areale (V1 und V2) hinaus und entdeckte mithilfe der bildgebenden Verfahren (Positronen-Emissions-Tomographie (PET)) insgesamt 20 Teilbereiche im hinteren Kortex, die für verschiedene Aspekte des Sehens zuständig sind.

Areale und Subareale des Sehens

Wichtig ist: 'Es existiert das Prinzip der aufsteigenden Komplexität vom einfachen visuellen Reiz zur dichten Sehgestalt an der verschiedene Bereiche des Gehirns aktiv beteiligt sind.Die grundsätzliche Einteilung in Farbe, Formen, Raum und Bewegung ist gesichert (Willenberg 1999).'

Ein Experiment von Zeki (1993) macht dies eindrucksvoll deutlich, er konnte durch PET-Untersuchungen nachweisen, das V1 und V2 immer aktiv sind, aber ihre Mitteilungen ja nach Eigenart an die spezialisierten Sehbereiche schicken: Ein Gemälde stimuliert, wenn es farbig reproduziert wird andere Folge-Bereiche, als wenn es nur schwarz-weiß gesehen wird oder wieder andere, wenn sich im Bild Motive bewegen.

Die äußere Wahrnehmung soll nun interne Anschauungsbilder erzeugen,( vgl. Lorenz: 1992, S.56) die jederzeit wieder aktiviert werden können. Dabei ging man zunächst davon aus, dass die Imagination dieselben Systeme benutzt, die beim Sehen tätig sind (Kosslyn 1995). Diese Annahme stützt sich auf die Vermutung, dass unsere Wahrnehmung oft gestört wird und sie deshalb einen Puffer entwickeln musste, der optische Details so lange aufrecht erhält, bis das Bild entziffert und gespeichert ist. Dieses System hat sich dann im Laufe der Zeit zu einer höheren eigenständigen Fähigkeit weiterentwickelt.

Kosslyn nennt anschauliche Beispiele, die dies untermauern

Imaginationsaufgaben:

Hängt der Schweif eines Pferdes über das hintere Knie?

--> Inspizieren eines inneren Bildes ist genau wie am realen Objekt möglich.

Stellen Sie sich eine Meise neben einem Unterteller mit Futter vor! Stellen sie sich dann die Meise neben einem Elefanten vor!

--> Größenverhältnisse auch der inneren Bilder sind exakt, im zweiten Bild dominiert die Größe, man kann sich aber die Meise heranzoomen und sehen, wie sie neben dem Fuss des Elefanten sitzt.

Welches Aussehen haben die Klauen eines Bären?

--> Aufmerksamkeitssteuerung (Zoom , Scharfstellen) funktioniert wie beim realen Sehen, man geht von Gesamtbild zum Detail über.

Genauso gehen wir vor wenn wir uns z.B.: die Zahl 3562 am Zahlenstrahl vorstellen:

wir gehen grob über die Tausender in die Hunderterstruktur um dann zwischen 500 und 600 zur sechzig und kurz danach zur Zahl 3 5 6 2 zu kommen. Dabei sind die Tausender und Hunderter im Bild aber schon verblasst und wir sehen höchstens noch die Zehner und Einer scharf. Wir wissen aber, in welchem Kontext die 62 steht.

Fazit: komplexere Figuren brauchen mehr Zeit zur Visualisierung.Die Zeit, ein Bild zu erzeugen, steigt in dem Mass, wie die Zahl der Teile und Unteraspekte zunimmt.

Dass die Verbindungen zwischen dem Sehen und den Vorstellungen doch nicht so eng sind, zeigen neuere Befunde mit Hilfe von PET (Roland 1993). Untersucht wurden die Gehirnaktivitäten bei Probanden, die farbige geometrische Muster anschauen und lernen sollten, diese dann zu imagieren und danach in einer anderen Umgebung wiederzuerkennen.

PET und Hirnaktivitätv

Fazit: Bei allen drei Aktivitäten (Wahrnehmung, Imagination und Übertragung/Anwendung) sind immer emotionale Komponenten beteiligt. Die Imagination ist wenig aufwendig, während die Anwendung des Gelernten wieder anspruchsvoll ist. Auch hier sind Konzentration und Gefühle beteiligt.

Die Ergebnisse legen auch den Schluss nahe, dass die Spezialisierung der Hemisphären (früher: links Sprache, rechts Sehen) für das Sehen nur graduell ist. Allerdings zeigen Versuche mit Fotos zur Gesichtserkennung (Grüsser, Selke,Zynda: 1988 ,S.258) dass die rechte Gesichtshälfte, also die, die wir beim Gegenüber links sehen, dabei dominant ist. Daraus schließen die Autoren, dass die rechte Hemisphäre für Raumvorstellungen, generelle räumliche Orientierung, für die Gestaltwahrnehmung sowie für das Erkennen von Gesten und mimischem Ausdruck dominant ist.

 

Bilder und Sprache

Bisher haben wir nur über die Wahrnehmung optischer Muster geschrieben. Lernen läuft aber nicht nur über die Augen sondern, so wenigstens im traditionellen Unterricht, wird immer auch von Sprache (Erklärungen, Erläuterungen, begriffliche Beschreibungen, ... ) begleitet. Die wichtigsten Theorien zum Verhältnis von Bild und Sprache sollen nachfolgend kurz skizziert werden.

Paivios These von der dualen Kodierung (Paivio: 1986):

Paivio geht von einer klaren Aufgabenteilung der linken und der rechten Hemisphäre aus. Wahrnehmungen können sowohl bildlich (rechts) wie auch sprachlich (links) gespeichert werden. Jeder wird sich ein entsprechendes Bild zu dem Text: 'Im Bus sitzen 12 Personen. An der Haltstelle steigen 3 Personen aus!' vorstellen können. Je abstrakter die Texte oder sprachlichen Äußerungen aber sind, desto weniger gelingt es, entsprechende Bilder zu imaginieren.

Synthese von Wahrnehmung (Kosslyn: 1995; Farah: 1994):

Ihre Untersuchungen kommen zu dem Ergebnis, dass bei Störungen der linken Hemisphäre die geordnete Benutzung der rechtshemisphärischen Bilder gestört ist. Farah zeigt, dass die linke Hemisphäre detaillierte Wahrnehmungen hat, mit denen sie ihre Gegenstände gleichsam aus den Einzelteilen zusammensetzen kann und dass sie diese Fertigkeit für Wörter wie auch für Gegenstände einsetzen kann.
linke Hemisphäre Synthese beider H. rechte Hemisphäre
Zusammensetzung von Wahrnehmungen aus Details Details + Gestalt Arbeit mit Wahrnehungsgestalten und Ganzheiten
Bsp.: Wörter Bsp.: Gegenstände Bsp.: Gesichter

Oberthemen aus gemischten Kategorien (Goldenberg 1987):

Goldenberg geht davon aus, dass es gedankliche Oberthemen gibt, die sowohl über sprachliche wie auch bildliche Eintragungen verfügen und dabei je nach Situation aund Anforderung eher die verbalen oder eher die optischen Speicherungen heranziehen. Die Steuerung über nimmt nach seiner Theorie der frontale Kortex. Hier sind die sekundären optischen Areale , die beim Sehen und bei der Imagination mitschwingen. Sie sind in der Lage, optische Reize zu bündeln und in bestehende Schemata einzuordnen. Der frontale Kortex sorgt dafür, dass die Imagination nicht abschweift und spontane Bilder erzeugt. Er versucht, Visuelles immer in eine Aufgabe einzubauen oder einer Funktion unterzuordnen. Bei Kinder ist diese Funktion allerdings noch nicht so stark ausgeprägt.

Bilder als holograhische Integration ( Biederman: 1988; v. Malsburg: 1994)

Biederman schloss aus seinen Versuchen mit Konturauslassungen an Bildern von Gegenständen dass für das Erkennen nur bestimmte Merkmale vorhanden sein müssen, dann wird die Gesamtfigur repräsentiert.Diese Merkmale werden dann mit gespeicherten Strukturen anderer Begriffe/Bilder verglichen. Ähnlich Ergebnisse berichtet v. Malsburg, der zeigen konnte, dass die Koopertion des frontalen Kortex und der genauen Speicherung von Bildteilen in der Lage ist, aus Teilpartien des Gesichts (Augen, Wangenform, Mund) das ganze Passfoto zu rekonstruieren. Seine These lautet: Es gibt einen Vorratsspeicher für die Bilder oder Teilstücke und eine Integrationskraft. Bilder sehen und erkennen ist eine interpretierende und konzentrative Arbeit. Dabei wird auf einen individuellen Vorrat an Bildern zurückgegriffen und auch auf einen Vorrat an kulturellen Ikonen.

Exkurs: Geschichte der Zeichen und Symbole

Wie ein Kind erst lernen muss, von konkreten Handlungen mit Gegenständen über Bilder immer weiter zu abstrahieren, so hat auch die Menschheit gelernt, Bilder zu erzeugen und diese dann in immer abstrakterer Form zu verwenden. Je abstrkater die Bedeutung (Semantik) von Bildern und Zeichen ist, desto wichtiger wird der Kontext (vgl.Hoffmann:1993, S.133ff.):

Kontextabhängigkeit von Zeichen

Die historische Entwicklung vom Konkreten und Bildhaften zum Abstrakten kann man sehr schön am Beispiel der Pfeilnotation beobachten. Sie entwickelt sich aus der Hand als Teil eines Bildes mit Symbolik, über die Zeigehand, den Pfeil im Verkehrsschild zum mathematischen Zeichen (Relationspfeil, Operator, Vektor , ....). Während im Bild der Kontext sichtbar ist, muss bei den Abstraktionen der Kontext mit vermittelt werden:

Bild, Zeichen, Symbol

Folgerungen für Lernprogramme am Computer

Die angebotene Umgebung muss genügend konkret sein, wenn sie auf interne Bilder zurückgreifen möchte.

Bilder müssen im passenden Kontext dargeboten werden, sonst wird das Erkennen erschwert.

Während der Arbeit müssen wir Zeit haben,

um in unser inneres Bilderlexikon zu greifen um dann mit den individuellen oder konventionellen Bildern zu arbeiten.

um Bilder genauer zu inspizieren und interpretieren zu können.

Die Bilder sollten zu Beginn nicht zu kompliziert sein sondern sich auf das Wesentliche beschränken (vereinfachte Darstellung).

Farben, Formen, Bewegungen und räumliche Tiefe sollten genutzt und variiert werden.

Bilder sind nur eine mögliche Repräsentation, also kann nicht alles Lernen über Bilder erfolgen.

Zur Interpretation gehört auch, dass wir die Bilder nach einiger Zeit in eine Sinnschema einordnen, also eine Form der Abstraktion.

Bilder verlangen Konzentration und fördern sie auch - also sollte man alles vermeiden, was die Konzentration stört.

Bei der Wahrnehmung sind Emotionen beteiligt, also sollte man sie fördern und nicht meiden.

Human Computer Interaction (HCI)

In der Informatik hat sich in den letzten Jahren eine Forschungsrichtung herausgebildet, die sich damit beschäftigt, wie Menschen vor und mit dem Computer agieren.

HCI ist zunächst das Ergebnis der Kommunikation zwischen einer Person und einem Computer. Diese Kommunikation muss so modelliert werden, dass ein erfolgreicher Transfer von bedeutsamer Information zwischen den Betroffenen ermöglicht wird. Dabei spielen 3 verschiedene Ebenen eine Rolle: die pysikalische, die syntaktische und die semantische.

Auf der physikalischen Ebene ist dafür zu sorgen, dass z.B.: das Eingabemedium (Tastatur, Maus, Touchpad, Grafiktablett, ... ) richtig funktioniert ergonomisch durchdacht und sicher zu bedienen ist.

Die syntakische Ebene definiert die formalen Schnittstellen und die Grammatik, die der Computer versteht. Wenn ich die Dateinamen auf einer Diskette wissen möchte, dann kann ich im Dos-Fenster dir a: schreiben oder im Explorerfenster das Symbol a:\ doppelklicken. Ichmuss aber wissen, dass diese Syntax nicht für versteckte und Systemdateien gilt.

Die höchste Ebene, die semantische, ist die Ebene, auf der die Kommunikation zwischen Person und Computer mit Bedeutungen versehen wird. In einer Windowsumgebung ist ein Doppelklick mit der linken Maustaste eine syntaktisch korrekte Handlung. Bedeutung bekommt sie durch den Kontext in der sie ausgeführt wird. Wenn man einen Dateinamen mit der Endung .exe doppelklickt, dann wird ein Programm gestartet. Wenn man einen Dateinamen mit der Endung .txt doppelklickt, dann wird eine mit dieser Datei verknüpfte Textverarbeitung gestartet und die Datei wird in diese Textverarbeitung geladen. Wenn man einen Ordner doppelklickt, so öffnet sich dieser und man kann seinen Inhalt ansehen. Das letzte Beispiel zeigt auch sehr schön, wie auf der semantischen Ebenen häufig Metaphern verwendet werden um die Bedeutung zu umschreiben und für die Vorstellung nutzbar zu machen.

Frage ist nun, wie sollten Computer-Lernprogramme für Kinder auf diesen 3 Ebenen gestaltet sein?

 

Zusammenfassung nach Kriterien / Punkten für Lernprogramme am Computer

Die Interaktion mit dem Computer / Lernprogramm spielt sich immer auf 3 Ebenen ab (technisch/physikalisch, syntaktisch, semantisch).

Auf der technischen Ebene ist das passende Eingabemedium (Maus oder Tastatur), die problemlose Installation (vor allem Grafikschnittstelle, Audioschnittstelle) und die einfache Möglichkeit, das Programm zu unterbrechen (die Kommunikation abzubrechen) wichtig. Auch Anfänger sollten das Programm bedienen können.

Auf der syntaktischen Ebene wird man sich bei Lernprogrammen an die übliche mathematische Notation halten.

Auf der semantischen Ebene muss der Kontext in dem die Lernsituation stattfindet geklärt (Erklärung oder Demonstration oder beides) geklärt werden.

 

Können Baby's zählen? - Karen Wynn's Experimente

Bei Experimenten mit Babys hatte man herausgefunden, dass diese auf Situationen, bei denen die Gesetze der Physik verletzt sind anderst reagieren wie in Normalsituationen, ihre Aufmerksamkeit ist dann signifikant länger auf die Szene gerichtet als normalerweise. Damit konnte kann geprüft werden, ob die 4 ½ Monate alten Kinder erwarten, dass 1 + 1 = 2 und 2 - 1 = 1 ist.

Versuchsaufbau

Ein abgewandeltes Experiment von Koechlin, bei dem sich die Figuren auf einem Drehteller befanden, so dass man nicht vorhersehen konnte, wo Sie sein wuerden, wenn die Abschirmung fällt kam zu denselben Ergebnissen und legt den Schluss nahe, dass die Babys keine realistischen Bilder über die Anzahl produzieren sondern irgendeine abstrakte Repräsentation. Allerdings funktionieren die Experimente nur mit den Zahlen 1, 2 und 3 und es ist noch nicht geklärt, ob diese Fähigkeiten angeboren sind oder schon sehr früh gelernt werden.

 

Zahlvorstellung bei Erwachsenenen

Dass auch Erwachsene nur eine bestimmte Anzahl von Objekten mit einem Blick erfassen können ist seit langem bekannt. Auch hier ist wieder die Anzahl 3 die Grenze, nach der Fehler gehäuft auftreten und auch die Zeit bis zum Erkennen stark ansteigt.

Spontane Anzahlerkennung

Zwischen 3 und 6 Objekten steigt die Zeit nahezu linear an und zwar inn Schritten von jeweils ~ 300 ms. Dehane (Dehane: 1997 S.68) schließt daraus, dass diese Anzahlen ab 3 Objekten ausgezählt werden. Anzahlen bis 3 werden spontan erkannt, wie man auch ein kurzes Wort, oder ein bekanntes Gesicht auf einen Blick erkennt. Das funktioniert aber nur, wenn die Objekte getrennte Plätze belegen (z.B. nicht bei konzentrischen Kreisen). Er schildert auch den Fall einer Patientin, die nicht mehr zählen kann, aber bei kleinen Anzahlen bis 3 kaum Fehler macht (8%), während die Fehlerrate bei 4 Objekten sprunghaft anstieg (75%).

Zu ähnlichen Egebnissen kamen Forscher (Osbourne u.a.) der Sandia Labs (CZ Nr. 20 Mai 1999), die einen Algorithmus suchten um Klassifizierungen in großen Datenmengen durchzuführen. Auch dabei werden Zweieranzahlen verwendet. Sie untersuchten die Klassifizierungsstrategien von Erwachsenen bei Punktmustern und fanden heraus, dass diese um jeweils 2 der Punkte ein hantel- oder nierenförmige Schablone legen um dann zu beobachten ob mindestens ein weiterer Punkt innerhalb der Schablone liegt. Dann kann man entscheiden, ob der Punkt dazugehört oder zu einer anderen Gruppe. Diese Strategie wird nach und nach auf die gesamte Punktmenge angewandt. Sie ist auf den ersten Blick seltsam, funktioniert aber sehr effizient und nahezu fehlerfrei. Der daraus entwickelte Algorithmus ist so gut, dass er inzwischen patentiert wurde.

Diese Befunde legen den Schluss nahe, dass Menschen mit Anzahlen bis 2 oder höchstens 3 spontan umgehen können. Alle anderen Anzahlen müssen gezählt oder, wenn es sich um Zahlenbilder handelt, gelernt werden.

 

Zusammenfassung nach Kriterien / Punkten für Lernprogramme am Computer

Lernprogramme am Computer können problemlos zum Üben oder Einschleifen von Rechenfertigkeiten eingesetzt werden. Dabei sollte die aus dem Unterrricht bekannte Umgebung und Notation verwendet werden.

Lernprogramme, die Zahlvorstellungen trainieren sollen, müssen genügend Zeit zum Abzählen bzw. Erkennen von Zahlenbildern geben. Die Zeit zum Erkennen und die Fehlerrate steigen proportional mit der Anzahl.

Durch Verwenden von Farben und Schablonen könnte man den Erkennensprozess unterstützen.

Computerlernprogramme - Anspruch und Realität:

Die Versprechen der Verlage:

'Für die Schule und zu Hause - Das Multimedia-Lernabenteuer XYZ behandelt alle zentralen Lerninhalte der Arithmetik der Klassen ...'

'Umfangreiche Tests in Verbindung mit sich wiederholenden Übungen sind eine optimale Vorbereitung auf die nächste Klassenarbeit. XYZ kann auch als Lehrmittel im Unterricht eingesetzt werden.'

'XYZ ermöglich sowohl das selbständige Wiederholen und Trainieren des schulischen Lernstoffs als auch das eigenständige, experimentelle Entdecken neuer Lösungswege.'

'Die XZY CD-ROM ist ein interaktives Lern- und Übungsprogramm für Schüler und ....'

'Die grafisch ansprechenden Übungen trainieren nicht nur die Rechenfertigkeit, besonderer Wert wird auf das Verstehen mathematischer Sachverhalte gelegt.'

'Dieses innovative Programm zum Kopfrechentraining enthält die zentralen Übungen zur Arithmetik der ersten beiden Schuljahre.'

'Jedes Kind kann mit dieser Software selbstverantwortlich...üben.'

'... kann jederzeit eine akustische Hilfe angefordert werden, die verständlich erklärt, was... zu tun ist.'

Damit wird folgendes vermittelt:

Kinder können mit diesen Produkten selbständig und motiviert lernen. Alles was im Unterricht vorkommt ist auf der CD. Wenn das Kind nicht weiterkommt gibt es Hilfen. Auf keiner Programm-CD findet sich ein Hinweis darauf, dass Kinder eventuell besser zusammen mit anderen oder mit den Eltern oder unter Anleitung der Lehrerin üben sollten - der Computer mit dem multimedialen interaktiven Lernprogramm macht das schon!

Zum Nachdenken:

Mit Lernprogrammen können die Schüler besser umgehen, die den Umgang mit dem Computer schon geübt haben. Das sind in der Regel diejenigen, die es sich leisten können zuhause einen zu haben.

Die meisten Lernprogramme bilden herkömmliche Übungsformen in einer virtuellen Umgebung zum Üben ab. Die Schüler die in der Schulumgebung gut zurecht kommen sind auch diejenigen, die in der virtuellen Umgebung Erfolg haben.

Gute Schüler kommen in offenen, nach konstruktivistischen Paradigmen gestalteten Lernumgebungen besser zurecht, während schwächere Lerner eng geplante und stark strukturierte Umgebungen bevorzugen. Die Entwicklung bei den Programmen in Richtung offene Umgebung und Adventures bevorzugt die eh schon guten Schüler.

Literatur:

Biederman, I.; Ju, G. (1988): Surface versus edge-based determinants of visual recognition. Cognitive Psychologie, 20, 38-64.
Churchland, P.S.; Senjovski, T.J. (1997): Grundlagen zur Neuroinformatik und Neurobiologie; Braunschweig, Wiesbaden (Vieweg).
Dehaene, Stanislas (1997): The Number Sense ; New York, Oxford (Oxford University Press).
Farah, M.J. (1994): Specialisation within Visual Objekt Recognition: Clues from Prosop- agnosia and Alexia. In: Farah, M.J.; Ratcliff, G. (Hrsg.): The Neuropsycholoy of High-Level Vision, 133-146; Hillsdale (Erlbaum).
Fischer, Hardi (1995): Entwicklung der visuellen Wahrnehmung; Weinheim (Beltz).
Goldenberg, Georg (1987): Neurologische Grundlagen bildlicher Vorstellungen; Wien (Springer). Grüsser, O-J.; Selke, T.; Zynda, B. (1988): Cerebral Lateralization and Some Implications for Art, Aesthetic Perception and Artisitc Creativity. In: Rentzschler, I.; Herzberger, B; Epstein, D. (Hrsg): Beauty and the Brain, 257-293; Basel (Birkhäuser).
Hauske, Gert (1994): Systemtheorie der visuellen Wahrnehmung; Stuttgart (Teubner).
Hoffmann, Joachim (1993):Vorhersage und Erkenntnis; Göttingen (Hogrefe).
Hubel, D. H. (1989): Auge und Gehirn. Neurobiologie des Sehens; Heidelberg (Spektrum)
Kosslyn, S.M. (1995): Image and Brain; Cambrigde (MIT-Press).
Livingstone, Margret,S.(1988): Kunst, Schein und Wahrnehmung. In: Spektrum der Wissenschaft H. 3, 114-121.
Lorenz, Jens Holger (1992): Anschauung und Veranschaulichungsmittel im Mathematikunterricht; Göttingen, Toronto, Zürich (Hogrefe).
Malsburg, Chr. v.d. (1994): Gehirn und Computer. In Fedrowitz, J. et al. (Hg.) Neuroworlds, 277-291; Frankfurt(M) (Campus).
Mandler,G.; Shebo B.J. (1982): Subitizing: An analysis of its component processes. Journal of Experimental Psychologie: General. 111. 1-21.
Mitzlaff, Hartmut; Speck-Hamdan, Angelika (Hrsg.): Grundschule und neue Medien; Frankfurt/Main 1998 (AK Grundschule Nr. 103).
Paivio, Allan (1986): Mental Representaions: A Dual coding Approach; New York (Oxford University Press).
Roland, Per (1993): Brain Activation. New York (John Wiley).
Willenberg, Heiner (1999): Lesen und Lernen: Eine Einführung in die Neuropsychologie des Textverstehens; Heidelberg (Spektrum).
Wynn, Karen (1992): Addition and subtraction by human infants. Nature, 358, 749-750.
Zeki, Semir (1993): A Vision of the Brain; Oxford (Blackwell).

nach oben