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Teilprojekt 1: Intermediales Geschichtenverstehen und Digital Storytelling

Das Projekt „Intermediales Geschichtenverstehen und Digital Storytelling“ fokussiert das Erzählen und Verstehen von Geschichten mithilfe unterschiedlicher medialer Darbietungsformen. Auf Grundlage des intermedialen Geschichtenverstehens werden Geschichten anhand diverser Darbietungsformen wie Hörbüchern, Filmen oder Text-Bild-Verbünden erschlossen. Diese rahmen die Entwicklung einer eigenen Geschichte, welche anschließend in Form von Comics und selbstgedrehten Filmen (mithilfe der iOS-Apps ‚Comic Life 3‘ und ‚iMovie-Trailern‘) umgesetzt werden. Insbesondere für Kinder mit einer schlecht ausgeprägten Lesefähigkeit bietet dieses Vorgehen einen erfolgversprechenden Ansatz, Medienkompetenzen auszuprägen und literarisches Verstehen zu entwickeln. Sowohl die Rezeptionsanforderungen des eigenständigen Lesens als auch die im Regelschulbetrieb verbreitete Produktion von verschriftlichten Texten wird reduziert, sodass sich die Kinder auf den literarischen Lern- und Verstehensprozess konzentrieren können. Die am Projekt beteiligten Studierenden lernen daher literarische Lernprozesse anhand digitaler Medien theoriegeleitet zu planen, schulpraktisch durchzuführen und anschließend evaluierend zu reflektieren, wobei sie sowohl medienpraktisches Handlungswissen erwerben als auch professionsorientierten Medienkompetenzen aufbauen. 

Abteilung Deutsch: Jun.-Prof. Dr. Jan M. Boelmann & Lisa König

Abteilung Medienpädagogik: Robert Rymeš

Teilprojekt 2: Neue Formen des digitalen Lernens – fächerübergreifender Unterricht mit dem iPad

Im Teilprojekt 2 lernten Studierende den praxisorientiert Umgang mit digitalen Medien und die spielerische Vermittlung von informatischer Bildung vor allem unter Bezug auf das Konzept "Computational Thinking". Die Studierenden konzipierten im Rahmen eines Begleitseminars Unterrichtsmaterialien für das Lernen mit digitalen Medien unter einbezug von Elementen der informatischen Bildung. 

Weiterhin hatten die Teilnehmer*innen die Möglichkeit, Geräte und Software für die Vermittlung von informatischer Bildung selbst auszuprobieren und sich im Umgang mit Platinen wie Calliope Mini, Makey Makey aber auch Apps wie Swift Playgrounds zu üben, und die unterschiedlichen Angebote auch kritisch zu bewerten. Die erarbeiteten Konzepte werden von den Studierenden in Unterrichtsversuchen an der Rosensteinschule in Stuttgart erprobt.

 

Abteilung Sport: Dipl.-Päd. Anja Marquardt

Abteilung Medienpädagogik: Prof. Dr. Horst Niesyto, Dr. Thorsten Junge Daniel Autenrieth

 

Teilprojekt 3: Trickfilm in der Grundschule

Im Zentrum des Entwicklungsprojekts TP 3 „Trickfilm in der Schule“ stand die audiovisuelle Gestaltung mit digitalen Medien im Grundschulalter. Dabei ging es nicht allein um die Entwicklung von medientechnischer Kompetenz bei Schüler*innen und die damit verbundenen Nutzungs- und Funktionsweisen digitaler Apps und Tools. Über Strategien der Vermittlung bzw. den Erwerb von medientechnischer Kompetenz hinaus war die Entwicklung einer konzeptionellen Perspektive intendiert, die aus handlungs- und subjektorientierter Sicht kindliche musikalisch-mediale Nutzungs- und Aneignungsprozesse als einen aktiven, produktiven, sozialen und ästhetischen Prozess versteht und im Kontext aktiver Medienarbeit verortet wird. Das auch medienästhetisch relevante Thema prozess-  bzw. produktorientierter Verfahrensweisen spielt hier eine besondere Rolle, insbesondere im Hinblick auf die entstandenen Eigenproduktionen der Grundschüler*innen.

Das Entwicklungsprojekt korrespondierte mit Elementen des Ludwigsburger Profils Grundbildung Medien (https://www.ph-ludwigsburg.de/profilgbm) und wurde gemeinsam mit Studierenden der Musik- und Medienpädagogik für die Grundschule entwickelt und erprobt.

Abteilung Musik: Prof. Dr. Peter Imort, Dennis Trier (B.Mus) Abteilung Medienpädagogik: Daniel Trüby 

Teilprojekt 4: Natur und Kultur ‚erspielen’ – Geogames gestalten im Sachunterricht

Im Teilprojekt "Kultur und Natur erspielen" erkunden Schüler*innen die schulnahe Umgebung, sie halten ihre Ergebnisse mit Hilfe von Tablets fest und gestalten in Gruppen Stationen einer digitalen Schnitzeljagd für Gleichaltrige, Besucher der Schule oder des Rosensteinparks.
Dabei werden entsprechend der theoretischen Grundlagen (Design-Based-Research, Lernen durch Lehren, Game-based Learning) sowohl fachliche wie auch medienbezogene Kompetenzen gefördert, die Lernenden wechseln die Perspektive hin zum Gestalter von Lern- und Informationsangeboten.

Abteilung Biologie: Dr. Petra Baisch, Prof. Dr. Steffen Schaal

Abteilung Medienpädagogik: Dr. Thorsten Junge und Dr. Katrin Schlör (bis 28.02.2018)

 

Teilprojekt 5: Gaming im Sportunterricht – virtuelle Bewegungsräume schaffen reale Bewegungsanlässe

Gaming in der Sporthalle befasst sich mit dem Transfer von Games (z.B.

Mario Kart) aus der virtuellen Welt in das Spielerlebnis in der „realen“

Welt. Das Wagnis aus der Fantasie der „virtuellen“ Welt dient somit als

Reizfaktor für Bewegungs- und Spielexperimente in der Sporthalle. Aus

scheinbar reinen Fingerbewegungen bzw. Bewegungen auf dem

Bildschirm werden Körperbewegungen in der Sporthalle und

umgekehrt. Gegenstand der Untersuchung sind die Gestaltungs- und

Bildungspotenziale der Einbeziehung von Games im Sportunterricht der

Primarstufe unter Einbezug von Methoden der aktiven Medienarbeit.

 

Abteilung Sport: Dipl- Päd. Anja Marquardt

Daniel Autenrieth

Teilprojekt 6: Mathematik und Informatische Bildung

In diesem Teilprojekt entwickelten Studierende im Lehramt Grundschule in der Veranstaltung „Computer im Mathematikunterricht (primar)“ nach einer mathematik- und informatikdidaktischen Einführung verschiedene Lernumgebungen, die dann in je zwei Terminen mit je 90 min in der Rosensteinschule erprobt wurden. Ziel war, dass die Schülerinnen und Schüler der 3. Klasse verschiedene mathematische Vorstellungen z.B. zur Orientierung in der Ebene oder zu symmetrischen Figuren entwickeln sollten. Als Mittel zum Aufbau dieser Vorstellungen programmierten die Kinder in der Programmiersprache Scratch. Dadurch wurden gleichzeitig auch Erfahrungen und Erkenntnisgewinne in verschiedenen Bereichen des ‚Computational Thinkings‘ ermöglicht.

 

Institut für Mathematik und Informatik: Prof. Dr. Christine Bescherer und Andreas Fest

Teilprojekt 7: Digitales Lernen im Grundschulenglischunterricht

Tablets bieten insbesondere für die Fremdsprachendidaktiken innovative Zugänge und Lernszenarien. Durch die integrierte Kamera, das Mikrofon und deren Verknüpfung durch zahlreiche Apps können Schüler*innen zum Sprechen motiviert werden, sich selbst beim Sprechen wahrnehmen und reflektieren sowie mit Hilfe „asynchroner Präsentationen“ sich vor ihren Mitschüler*innen hören und somit kompetent erleben. Das Teilprojekt 7 „Digital Media in the Primary School ELF Classroom“ entwickelte als Tandem der Abteilung Medienpädagogik und Fachdidaktik Englisch ein Seminar, in dem Studierenden anhand authentischer Beispiele aus der Grundschulpraxis der „Mehrwert“ von digitalen Medien in der Englischdidaktik vermittelt wurde. Durch eine enge Verzahnung von Theorie (Unterrichtsentwicklung) und Praxis (Unterrichtserprobung) konnten die Studierenden sich gegenseitig Feedback geben und voneinander lernen. Zudem wurden die Unterrichtserprobungen im Rahmen eines innovativen Konzepts videographiert und individuell sowie kollektiv reflektiert. In der Kurzpräsentation werden die Grundzüge sowie zentrale Ergebnisse des Seminars vorgestellt und zum Teil mit Ausschnitten aus den Unterrichtsvideos illustriert.


Abteilung Erwachsenenbildung, Berufliche Bildung: Dr. Annika Jokiaho

Abteilung Englisch: Prof. Dr. phil. Jörg-U. Keßler Abteilung

Medienpädagogik: Robert Rymeš

 

Teilprojekt 8: Lebens.Lern.Raum Rosensteinschule - Medien-AGs im Rahmen des Ganztagsangebots

Das Angebot von Teilprojekt 8 fand meist am Nachmittag in Form von Medien-Camps an der Rosensteinschule statt, in denen die Schülerinnen und Schüler ihre Medienkompetenzen weiterentwickeln und individuelle Vorhaben aus den Lernaktivitäten am Vormittag vertiefen konnten. Das Projekt ist im Bereich Erziehungswissenschaft / Medienpädagogik verankert. Im Vordergrund steht die Handlungsorientierung sowie der Einbezug visueller und audiovisueller Ausdrucksmöglichkeiten der Angebote. In TP 8 wurde dieser Orientierungsrahmen über thematisch offene Mini-Projekte von mehreren Wochen umgesetzt. Diese wurden in unterschiedlichem Zeitumfang an der Schule realisiert.

 

Abteilung Medienpädagogik: Julian Ehehalt

Medienpraktische Arbeit in den Begleitseminaren - Computational Thinking

Computational Thinking wurde von Jeannette Wing definiert als „mental activityin formulating a problem to admit a computational solution. The solution can be carried out by a human or machine, or more generally, by combinations of humans and machines.” Computational Thinking orientiert sich dabei an den Grundkonzepten der Informatik wie Problemzerlegung, Mustererkennung, Abstraktion und der Erstellung von Algorithmen. Computational Thinking lässt sich sowohl in verschiedenen Fächern als auch in der Zusammenarbeit verschiedener Fächer schulen und anwenden. Herangehensweisen dafür sind unter anderem das kollaborative Arbeiten, das Finden und Beheben von Fehlern, das Gestalten (Medienproduktionen, Bau von und mit technischen Geräten wie Microcontrollern, etc.) und das Experimentieren und Spielen. Im AG-Angebot “Medienpraktische Arbeit in den Begleitseminaren” wird Computational Thinking als Pröblemlösestrategie vorgestellt, die zur Vermittlung von Grundlagen der informatischen Bildung dient und gleichzeitig in aktiv-produktive Gestaltungsprozesse eingebunden werden kann. Vorgestellt werden dabei auch konkrete Unterrichtsbausteine die im Begleitseminar zu Teilprojekt 2 von Studierenden erarbeitet wurden.

 

Daniel Autenrieth

 

Unterrichtsviedografie im Projekt

In den Lehrveranstaltungen zur videogestützten Evaluation des Dileg-Projekts entwickelten die Studierenden ausgehend von den Grundlagen der Videoforschung sowie fachdidaktischen und grundschulpädagogischen Überlegungen in kooperativen Lernsettings Beobachtungskriterien, anhand derer sie den videografierten Unterricht analysierten. 

Die der Unterrichtsevaluation zugrundeliegenden Leitfragen sind Teil der übergreifenden Ziele der Projektevaluation und fokussieren sowohl auf das Handeln der (studentischen) Lehrpersonen, als auch auf das Agieren der Schülerinnen und Schüler sowie auf die Interaktion der Beteiligten untereinander. Im Hinblick auf die Lehrperson wurde beispielsweise untersucht, inwieweit sie altersangemessene, kritisch-reflexive Aspekte in die aktiv-produktive Gestaltung mit digitalen Medien integriert. Aus grundschulpädagogischer Sicht wurde danach gefragt, inwieweit der Medieneinsatz der Heterogenität der Schülerinnen und Schüler gerecht wird und auf welche Weise der Einsatz digitaler Medien individuelle Fördermöglichkeiten und Lernwege eröffnet. Diese pädagogischen Leitfragen wurden durch fachdidaktische Kriterien komplementiert, die aus den Themenschwerpunkten und fachlichen Grundlagen der Lernbereiche resultierten. 

 

Universität Würzburg, Lehrstuhl für Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik:

Prof.'in Dr. Sanna Pohlmann-Rother (Leitung) , Dr. Anja Kürzinger

Datenschutzfragen im Projekt

Das Erheben, speichern und verarbeiten von Unterrichtsvideos und multimedialen Schülerproduktionen ist zentraler Bestandteil des Entwicklungs- und Forschungsprojekts dileg-SL. Die erhobenen Daten werden verwendet, um von Seiten der Projektgruppe Potenziale von digitalen Medien im Grundschulunterricht aufzuzeigen und Studierenden neue Möglichkeiten des Feedbacks erschließen zu lassen. Die zentrale Herausforderung und Aufgabe besteht darin, im Konflikt zwischen der Wissenschafts- und Forschungsfreiheit (GG Art. 5) sowie dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht (GG Art. 3) Wege zu finden, die beide Seiten gleichermaßen berücksichtigen und dabei sowohl die Interessen der Forschenden als auch das Recht auf informationelle Selbstbestinnung der zu untersuchenden Population (Schülerinnen und Schüler, deren gesetzlichen Vertreterinnen und Vertreter sowie Studierende) zu wahren. 

Ulrich Iberer (Mitglied der Projektgruppe und Datenschutzbeauftragter der PH Ludwigsburg) und Robert Rymeš (Mitglied des Projektkoordinationsteams) entwickelten in den vergangenen drei Jahren ein dezidiertes Datenschutzkonzept, welches die datenschutzrechtlichen Anforderungen in einem Zusammenspiel von verschiedenen Regelungen und Maßnahmen in verschiedenen Phasen des Projekts berücksichtigt. Im AG-Angebot „Datenschutzfragen im Projekt“ werden das Datenschutzkonzept vorgestellt und aktuelle Aufgaben besprochen.

 

Institut für Bilduungsmanagement, Datenschutzbeauftrager der PHL: Dr. Ulrich Iberer

Abteilung Medienpädagogik: RobertRymeš

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