Dokumentation

Teilprojekt 5: Gaming im Sportunterricht – virtuelle Bewegungsräume schaffen reale Bewegungsanlässe

image

Gaming im Sportunterricht

Erfahrungen und Materialien

Diese Seite dient als digitale Dokumentation der Begleitseminare, ausgewählter Unterrichtskonzepte sowie wichtiger Arbeitsergebnisse für die Unterrichtserprobungen, inkl. ausgewählter studentischer Erfindungen des dileg-SL Teilprojekts 5 "Gaming im Sportunterricht".

Kurzbeschreibung des Projekts

„Gaming“ in der Sporthalle befasst sich mit dem Transfer von Games (z.B. Mario Kart) aus der virtuellen Welt in das Spiel- und Bewegungserlebnis in der „realen“ Welt. Das Wagnis aus der Fantasie der „virtuellen“ Welt dient somit als besonderer Reizfaktor für Bewegungs- und Spielexperimente in der Sporthalle. Aus scheinbar reinen Fingerbewegungen bzw. Bewegungen auf dem Bildschirm werden Körperbewegungen in der Sporthalle und umgekehrt. Gegenstand der Untersuchung sind die Gestaltungs- und Bildungspotenziale der Einbeziehung von Games im Sportunterricht der Primarstufe.

Teilprojektbeschreibung

DAS PROJEKTTEAM

Das Teilprojekt 5 "Gaming im Sportunterricht" intendierte, die interdisziplinäre Zusammenarbeit zu stärken. Interdisziplinarität spiegelt sich daher auch in der Zusammensetzung des Projektteams wider: verschiedene Perspektiven aus der Medienpädagogik, der Grundschulpädagogik und der Informatischen Bildung bereicherten die Begleitseminare an der Hochschule und die Schulpraxis.

Pic
Daniel Autenrieth
Software Entwickler und Trainer

Freier Mitarbeiter der Abteilung Medienpädagogik im Projekt dileg-SL mit Schwerpunkt informatischer Bildung: Mitwirkung in der Durchführungs- und Verstetigungsphase.

Pic
DIPL. PÄD. ANJA MARQUADT
Grundschulpädagogin

Akademische Oberrätin im Institut für Kunst, Musik und Sport: Mitwirkung in allen Projektphasen

Pic
Prof. Dr. Katrin Schlör
Medienpädagogin

Seit 03/2018 Professorin für Kulturarbeit, ästhetische und kulturelle Bildung in der Sozialen Arbeit (Schwerpunkt Medienbildung) an der Evangelischen Hochschule Ludwigsburg – Campus Reutlingen

PROJEKTPARTER: ROSENSTEINSCHULE

Die Rosensteinschule liegt in einem multikulturell geprägten Bezirk der Stuttgarter Innenstadt (Nordbahnhofviertel) und ist eine Grund- und Werkrealschule (teilgebundene Ganztagsschule): "Kinder aus mehr als 20 Nationen besuchen unsere Schule. In vielen Familien sind beide Eltern berufstätig. Vor diesem Hintergrund erwachsen der Schule vielfältige Aufgaben über die Vermittlung des Kerncurriculums hinaus" (Homepage Rosensteinschule). Die Grundschule besuchen ca. 200 Schülerinnen und Schüler verteilt auf 2- bis 3-zügige Klassenstufen; hinzu kommen aktuell (2017) sieben sog. Vorbereitungsklassen. Der Anteil der Schüler und Schülerinnen mit Migrationshintergrund liegt bei über 90 Prozent; laut dem Sozialdatenatlas der Stadt Stuttgart gibt es im Einzugsgebiet der Rosensteinschule einen überproportional hohen Anteil von sogenannten bildungsfernen und einkommensschwachen Eltern.

image

Impulse aus dem Begleitseminar

Der Einsatz digitaler Medien und der Transfer von Erprobungen im Begleitseminar ist für viele Studierende eine große Herausforderung. Die Konfrontation mit verschiedenen nicht typischen Sportgeräten, Software und Games im Begleitseminar sowie deren integration mit traditionellen Sportgeräten wurde daher als integraler Bestandteil der Begleitseminare wahrgenommen.

"klassische"

Sportgeräte

Die aus der Sporthalle bekannten Sportgeräte kommen alle zum Einsatz, werden in ihrer Benennung und Funktion verfremdet. Z.B. Eine Matte über einen Barren gelegt wird zum Wassergraben.

Digitale

Sport(?)geräte

Durch den Einsatz von zusätzlichen Medien werden mögliche Erweiterungen der Realität geschaffen. Z.B. Mit einer Green Screne Wand kann ein brennender Dschungel durchquert werden.

MEDIENPÄDAGOGISCHE GRUNDLAGEN

PRÄSENTATION

Kinder sind heute vom ersten Lebenstag an von Medien umgeben. Ausgehend von dieser Beobachtung soll u.a. die Frage beantwortet werden, was Medienpädagogik Lehrerinnen und Lehrern bringt und wie sie das methodisch-didaktische Spektrum erweitern und neue Zugänge zu kindlichen Lebenswelten eröffnen kann.

Herunterladen
LITERATUR

Die herunterladbare Literaturliste enthält eine Auswahl an Grundlagentexten zur Medienpädagogik und Medienbildung, Literatur zur forschungsbezogenen Vertiefung sowie Praxisbeispiele und weitere Materialien mit Bezug zur Medienbildung in der Grundschule.

Herunterladen

Die fünf häufigsten fragen an das Teilprojekt

image

Was machen die da?

Studierende beschäftigen sich mit digitalen Spielen und erproben diese mit den Kindern im Sportunterricht. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Die Kinder setzten ihrer Ideen mit den Studierenden um. Folgende Spiele wurden erprobt: Super Mario, Pacman, SuperTuxKart, Angry Birds, Temple Run. Die Besonderheit besteht darin, dass das Game durch digitale Medien zeitgleich zum Einsatz kommt.

image

Was macht das für einen Sinn?

Der Einsatz von digitaler Verbreitungstechnik ermöglicht ein unmittelbares Erproben und Festhalten von Eindrücken und Phantasievorstellungen, die eine Erweitung der realen Bewegungspraxis bedeuten.

image

Ist das Sportunterricht?

Lebensweltbezug und Bewegungsanlässe über die Annäherung an Bewegungsphantasien führen zu einer Motivation für Bewegungsherausforderungen, Bewegungsmotivation und Bewegungswiederholung. Selbsttätigkeit und Kreativität werden gefordert.

image

Kann ich das alleine leisten?

Die Projektidee verbindet die Erprobung von Teamarbeit und die Idee der Dritten an Schulen. Durch die Erprobung bereits im Studium werden Kooperationsherausforderungen erprobt und mediale Umsetzungsdetails geübt. Durch die Begleitung von Dozierenden und Tutorien werden Lehr-Lern-Szenarien im Geschehen mitgestaltet und für weitere Umsetzungsmöglichkeiten reflektiert. Es geht um eine Sensibilisierung für Einsatzmöglichkeiten von digitalen Raumerweiterungen, die Bewegungsimpulse und somit Bildungspotentiale freisetzen.

image

Warum die Kooperation mit der Medienpädagogik?

Die Tandemidee und Transdiziplinarität erweitern allen Beteiligten den Horizont im Hinblick auf innovative Gestaltungsmöglichkeiten. Die Mixed Reality Erfahrung hin zu einem Mixed Reality Movement führt hin zu einem Perspektivwechsel und der kritisch-reflektierten Diskussion von Bildungskontexten. Erweiterungen ergeben sich durch technische Innovationen wie VR-Brillen und 3D-Drucker, sowie das individuelle Engagement und Können von Personen.

Screenshot

Unterrichts-konzepte

"ES IST ESSENZIELL DASS DIE KINDER IN DIE SPIELWELT MIGENOMMEN WERDEN, BZW. SELBST EINEN EMOTIONALEN ZUGANG ZUM SPIEL FINDEN."

Super Mario Run Mario Kart PAC-MAN
image

Einblick in Projektjournale von Studierenden

Im Projekt dileg-SL hatten Schüler*innen, Studierende und Dozenten*innen die Möglichkeit, ihre Erfahrungen mit dem Projekt zu artikulieren. Bei den Studierenden ist es vor allem ein Projektjournal. Das Projektjournal enthält tagebuchartige Aufzeichnungen von Kleingruppen im Hochschulseminar (inklusive Unterrichtserprobung). Das kontinuierliche Führen eines Projektjournals hatten u.a. den Zweck den persönlichen Blick auf den Projektprozess und den Austausch in Kleingruppen anzuregen.

Projektjournale

VIGNETTEN VON STUDIERENDEN

Großer Wert wurde auch auf die Vignettenforschung gelegt. So schreiben Studierende zu "prägnanten" Situationen dichte Beschreibungen.

  • Zum gesamten Tag:
    An diesem Tag zählte nicht unser vorher durchgedachter Ablauf. Es zählte, auf die Kinder und die entstehenden Situationen zu reagieren, zu improvisieren, offen und flexibel zu sein. Es war wichtig, dass wir als Team zusammen arbeiteten, dass wir Tipps und Kritik annahmen und dass wir immer nach neuen “Lösungen” gesucht und Entscheidungen getroffen haben.
    Der Tag war geprägt von Höhen und Tiefen. Wir haben vorher an Vieles gedacht, und auch an Vieles nicht gedacht. Und Vieles kann man schlichtweg auch nicht planen. Doch das gehört zu unserem Beruf dazu oder ist letztendlich auch das Zentrale in unserem Beruf: Das Nicht-Planbare planbar zu machen, Überraschungen annehmen und darauf eingehen.
    Ich habe sehr viel aus diesem Tag mitgenommen und gelernt. Ich war glücklich, dass alle Kinder so viel Spaß und Freude an unsrem Projekt hatte - das zählte für mich letztendlich.
    Es gab an diesem Tag sicherlich Momente, an denen wir kurzzeitig verzweifelten und nicht weiterwussten. Frau Marquardt hat es aber meiner Meinung nach sehr passend formuliert: No-Go’s konnten wir letztendlich imm in Go’s umwandeln.
    Und zusammengefasst kann ich sagen: Auch wenn das jetzt theatralisch klingt: An diesem Tag konnten wir nur gewinnen, da wir aus Allem, was schief gelaufen ist, sehr viel gelernt haben.

  • Wenn eine Weichbodenmatte zum Wasserfall wird und die ganze Sporthalle zum Dschungel, werden virtuelle Welten aus den Games in der Halle lebendig. In der Erprobung des Games Temple Run wurde aus Barren und Weichbodenmatten ein Wasserfall und ein Berg, der erklommen werden musste. Mit GoPros durften die Kinder ihr Erlebnis filmen und die anderen live am Tablet verfolgen. Diese Station zeigt exemplarisch das Potenzial, dass im Einsatz von virtuellen Welten im Sportunterricht steckt. so werden Kinder spielerisch an Großgeräte wie Barren, Kasten usw. herangeführt und es können Ängste schon im Voraus genommen werden. Denn wenn man sich im “Temple-Run-Modus” befindet, dann ist man ein Held. Und dieser Held klettern nicht auf einen Kasten, sondern erklimmt den Berg und springt anschließend in den Wasserfall.

  • Zu meinen persönlichen Highlights zählt zum einen die folgende Situation: Ein Mädchen konnte den abschließenden Parkour nicht mehr durchlaufen, woraufhin sie mit einem iPad einen Mitschüler begleiten und filmen sollte, welches den Parkier durchlief. Da Mädchen fing an den Jungen zu filmen. Als der Junge spektakuläre Manöver und Bewegungen machte, kommentierte das Mädchen daraufhin diese und beschrieb während des Filmens den kompletten Durchlauf. Hierbei übernahm sie die Funktion eines Kommentators und beobachtete nicht nur seine Bewegungen, sondern versuchte das Video spannender zu gestalten, indem sie diese mit Worten beschrieb und ausschmückte. Anschließend befragte sie den Jungen zu seinen Erlebnissen und stieg in die Rolle eines Moderators. Wie sich also erkennen lässt, konnte sportliche Aktivität mit anderen Kompetenzen wie dem Sprachgebrauch und der Anwendung von Sprache in unterschiedlichen (fiktiven) Situationen verknüpft werden.

  • Außerdem finde ich die Idee klasse SuS Möglichkeiten aufzuzeigen, digitale Spiele in der Realität mit sportlichen Aktivitäten zu verknüpfen. Gerade in dieser von digitalen Medien und den damit einhergehenden Problemen, was den Konsum dieser Medien angeht, finde ich es als angehender Lehrer sehr wichtig zu lernen, wie man damit umgehen kann.

PRESSE

"Super Mario erobert die Turnhalle und fördert auch die Kopfarbeit. PC-Einsatz im Sportunterricht." Artikel im Staatsanzeiger, 24.11.2017

"Wenn Super Mario die Turnhalle erobert." Artikel in der Ludwigsburger Kreiszeitung, 23.11.2017

"PH: PC-Spiele als Inspiration für den Sport."
Artikel in der Bietigheimer Zeitung, 21.11.2017

SWR Aktuell Baden-Württemberg, 23.11.2017

Artikel- und Videolinks
Pic Pic